Règle de jeu d'alcool : La Taverne Du Kraken

Liste des accessoires :

Pour jouer à ce jeu à boire, vous aurez besoin des accessoires suivants :

Nombre de joueurs

Dans l'idéal, vous devez être au minimum 2 joueurs pour vous éclater avec ce jeu de soirée.

Quelles sont les règles du jeu pour picoler La Taverne Du Kraken ?

La Taverne du Kraken Ce jeu à boire Fantastique va vous plonger dans un univers médiéval très convivial. Pour y jouer, vous devrez au moins être deux joueurs, avoir de la bière et un jeu de 52 cartes. Le déroulement de la partie est très simple. Le jeu de cartes se trouve au centre de la table, et chacun leur tour, les joueurs piocheront une carte. Chaque carte à son propre effet. Lorsque le joueur a terminé son tour, il pose la carte devant lui face visible, c'est ce qu'on appelle le Pot (Il est indispensable pour invoquer le Kraken). Dans ce jeu, 6 races dominent le monde. Lorsque vous êtes 6 joueurs ou moins, il ne peut pas y avoir deux fois la même race. Lorsque vous êtes 12 joueurs ou moins, il ne peut pas y avoir 3 fois la même race, et ainsi de suite. A vous de déterminer la façon avec laquelle vous allez choisir quel joueur aura quelle race. Dans le cas où il y aurait plusieurs joueurs de la même race, ces joueurs ne peuvent pas s'atteindre entre eux (Donner des gorgées, Effet du Kraken, etc...) Chaque race possède son propre pouvoir. Celui-ci ne peut être déclenché que lorsqu’un joueur fini sa bouteille. (Sauf effet du Kraken) -Viking : Le joueur choisi 3 cartes dans la pioche, les met de côté retournées, mélange la pioche, puis remet les 3 cartes qu'il a choisi dans l'ordre qu'il veut au dessus de la pile. -Elfe : Tous les autres joueurs piochent une cartes et boivent sa valeur. -Mage : Désigne un joueur qui pioche deux cartes, les regarde et en donne une à un autre joueur sauf au mage. Chacun des deux joueurs boivent la valeur de la carte en gorgées. -Orque : Donne un cul-sec à un joueur. -Gobelin : Tous les autres joueurs boivent 2 gorgées. -Sirène : Lors de son prochain tour, le joueur tirera deux cartes, les additionnera, ce qui donnera X . Et le joueur ne boira pas les X gorgées suivantes. Chacun son tour, chaque joueur tirera une carte et en subira les effets. Les têtes on leur propre effet, mais lorsque la carte doit être un nombre de gorgées, le Valet vaut 11, la Dame 12 et le Roi 13 (Elles ont aussi ces valeurs dans le Pot). 1 à 3 : Le joueur boit sa valeur en gorgées. 4 : Le joueur de gauche boit une gorgée 5 : Le joueur de droite boit une gorgée 6 : Le joueur invente une aventure, un combat, ou autre (ça peut être sous le thème héroïque comme humoristique), qu'il aurait vécu et ensuite, désigne un autre joueur qui devra faire pareil sous le même thème. (Chaque histoire ne doit pas durer plus d'une minute) Chacun des autres joueurs dira quelle a été son histoire préférée. Le joueur ayant le moins de point boit une gorgée. Si il y a égalité, les deux joueurs boivent. 7 Noir : Le joueur ne boira pas la prochaine fois qu'il devra boire. 7 Rouge : Le joueur boira le double de ce qu'il devrait boire la prochaine qu'il boira. 8 : Le joueur doit crier « Le Cthulhu aura mon cul ! » Si les autres joueurs désignent qu'il ne l'a pas dit assez fort, il devra boire 3 gorgées. 9 : Permet au joueur d'échanger la carte du dessus du Pot d'un ou deux joueurs. 10 : Chaque joueur devra louanger son arme (sous un thème héroïque, humoristique ou autre). Un exemple : « Mon épée est tellement tranchante qu'elle peut traverser le crâne du plus cuirassé des dragons. ». Selon sa race, le joueur a une ou plusieurs armes de prédilection (Qu'il devra choisir sous peine de boire une gorgée immédiatement). Lorsque tous les joueurs ont dit leur phrase, chacun d'entre eux vote pour la meilleure. Celui ou ceux ayant le plus de points ne boivent pas. Tous les autres boivent une gorgée. Valet : Le joueur doit se défausser de son pot. Dame : Chaque joueur tire une carte. Le joueur devra faire un score égal ou supérieur à X (X= Nombre de joueurs multiplié par 5). Exemple : Il y a 5 joueurs. C'est le tour du joueur 1 qui vient donc de piocher une Dame. Il faut donc faire 25 points.Tous les joueurs piochent une carte. Le joueur 1 devra choisir en tout 4 cartes (Nombre de joueurs moins 1 / Si vous êtes 10 joueurs, il faudra choisir 9 cartes) sans les regarder (sauf la sienne) pour atteindre les 25 points. Il pourra donc garder la carte qu'il a pioché si elle lui convient, en conséquent, il y aura donc un joueur auquel il ne prendra pas la carte. Mais il peut aussi ne pas garder sa carte et prendre celle de tous les autres joueurs. S'il dépasse le score, il ne boit pas. Si il n'y arrive pas, il boit en gorgées, le nombre de points qu'il lui restait à faire pour atteindre le score. Roi : Le Roi convoque le joueur le soupçonnant d'avoir tué son fils, l'héritier du trône. Désignez un joueur qui sera le Roi pour ce tour et qui choisi trois cartes dans la pioche (deux fois le même chiffre et un chiffre différent), dont seul lui en connaîtra l'existence. Il les met de côté sans que personne ne puisse les voir et mélange la pile puis la remet à sa place. Il place ensuite ses trois cartes retournées face au joueur dont c'est le tour. N'ayant pas confiance, le Roi demande qui est le tueur. Le joueur devra donc choisir une carte. S'il tombe sur une des deux cartes qui forment la paire, le joueur devra boire la moitié de ce qui lui reste dans sa bouteille. Si il trouve la carte unique, il ne boit pas. (Toutes les cartes du tour vont dans le Pot du joueur) Invocation du Kraken : Le nombre X à faire dépend du nombre de joueurs. Si vous êtes 6 joueurs, il faudra faire 60, si vous êtes 7, il faudra faire 70, si vous êtes 3, il faudra faire 30 et ainsi de suite. Pour invoquer le Kraken, il faut réussir à faire le nombre X en additionnant la carte du dessus de la défausse de chaque joueur plus deux de vos cartes (celles que vous voulez) de votre défausse. Vous pouvez le faire à n'importe quel moment du jeu, ce qui mettra fin à l'action actuelle et vous fera recommencer un nouveau tour. En invoquant le Kraken, tous les joueurs sauf vous, finissent leur bouteille cul-sec. Lorsque le Kraken est invoqué, le pouvoir des Races ne peut pas s'effectuer. Lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pioche, les joueurs gardent seulement la première carte du dessus de leur pot, et mélangent toutes les autres pour former la nouvelle pioche.