Règle de jeu d'alcool : Caroleto
Liste des accessoires :
Pour jouer à ce jeu à boire, vous aurez besoin des accessoires suivants :
- jeu de tarot (1)
- verre (1 par joueur + 1 au centre)
Nombre de joueurs
Dans l'idéal, vous devez être au minimum 3 joueurs pour vous éclater avec ce jeu de soirée.
Quelles sont les règles du jeu pour picoler Caroleto ?
Faire deux tas avec un jeu de tarot, un qui sera la pioche, l'autre qui contiendra les cartes que les joueurs auront en main. Chacun devra en avoir 10 (si on joue à 4, 8 si on est 5, 12 si on est 3, etc...). Mais attention dans les cartes que les joueurs auront en main il faudra obligatoirement qu'il y ait le roi de pique ! Si vous êtes malins, vous le mettez de côté, comptez le nombre de cartes nécessaires - 1 et vous rajoutez le roi de pique.
Comment se passe un tour :
1. Au tout début, chaque joueur peut s'il le souhaite se défausser d'une carte pour en changer (une seule fois par tour et excepté le roi de pique). Il pioche donc une carte face ouverte et se prend son effet maximum. La deuxième face cachée qu'il rajoute à sa main.
2. Chaque joueur prend une carte au hasard dans la main de son voisin de droite (le sens pourra changer plus tard à cause de la Dame). On commence par celui qui a le roi noir au début. Au tour suivant ce sera au voisin de gauche de tirer le premier et ainsi de suite (voisin de droite si le sens a changé évidemment). Cette phase n'a pas lieu quand il ne reste plus qu'une carte dans la main de chaque joueur (dernier tour de jeu donc).
3. Chacun choisit une de ses cartes et la pose face cachée devant lui. Quand tout le monde a choisi sa carte, chacun la retourne et la dépose selon son effet. Si la carte sert à cibler quelqu'un (2 à 5, 8, 10, valet), on la place devant la cible. Si elle est générale (As, 6, 7, 9, Cavalier, Dame, Roi) ou que c'est un atout, on la place devant soi.
4. On applique tous les effets généraux, on règle les effets des cartes cibles (8, 10 ou valet) puis on fait le compte des gorgées. Toutes les cartes jouées sont envoyées dans la défausse et un nouveau tour commence.
Avant de continuer, voici les effets de chaques carte :
- As : la surenchère de couleur. La personne suivante à celle qui pose l'as doit mettre une carte de la couleur de l'as (s'il n'en a pas il boit deux gorgée). Puis la suivante une plus forte que la précédente et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une personne soit bloquée (plus de carte de la bonne couleur ou pas assez forte). Le nombre de gorgées prises est multiplié par 2 à chaque personne passée (premier joueur : 2 gorgées, puis 4, puis 8, etc... ). Si vous avez la couleur mais que vous ne voulez pas utiliser vos cartes (ou ne pas augmenter le nombre de gorgées), vous pouvez couper avec un atout et boire comme si vous aviez perdu. Attention : si vous n'avez pas d'atout, vous êtes obligé de continuer à poser vos cartes de bonne couleur. Suite à ça, chaque personne pioche autant de carte dans la pile que de cartes utilisées pour ce jeu (chacun doit avoir le même nombre de cartes en main).
- 2 à 5 rouge : carte cible, le joueur peut donner 2 à 5 gorgées à son voisin de gauche ou droite (au choix).
- 2 à 5 noir : carte cible, le joueur peut donner 2 à 5 gorgées à la personne qu'il veut.
- 6 : carte générale. 1 seul durant le tour : la personne désigne quelqu'un qui boira une gorgée. 2 durant le tour : les deux personnes ayant joué se mettent d'accord et désignent une personne qui boira la moitié de son verre. 3 durant le tour : même chose qu'avec deux 6 sauf que la cible doit boire un verre complet. 4 durant le tour : tout le monde finit son verre. Attention, même avec un atout pour se défendre, le 6 reste imparable.
- 7 : carte générale. La personne ayant joué boit une gorgée, celle à sa gauche / droite (dépend du sens dans lequel vous tournez) en boit deux, puis 3 jusqu'à un tour complet.
- 8 : carte cible. Action ou vérité pour la personne désignée. La cible choisit, tous les autres joueurs peuvent se concerter pour trouver une idée. Celui qui a joué la carte à le dernier mot quoiqu'il arrive. Si le joueur refuse de répondre ou d'exécuter son action, il sera non seulement traité de tous les noms et maltraité tout le reste de sa vie mais en plus il devra boire un verre plein.
- 9 : carte générale. Tout le monde sauf la personne ayant posé la carte pioche une carte dans la pile et se prend pour soi même son effet maximum (pas plus de 8 gorgées si on est 4, 10 si on est 5, etc...). L'atout ne fait rien si on le pioche (il évite juste de boire, il ne donne pas son effet de protection). 10 : carte cible. Duel au pierre feuille ciseaux entre le joueur et la cible. Celui qui perd boit deux gorgée ou dit : "double". S'il dit "double" on fait une seconde manche dont le perdant boit 4 gorgées ou dit "double". S'il dit "double" on fait une troisième manche dont le perdant boit 8 gorgées (à partir de 8, pas de double).
- Valet : carte cible. La personne ayant posée la carte désigne un autre joueur : celui-ci doit raconter un bon gros dossier sur lui-même. Si les gens autour de la table disent (à la majorité ou l'égalité) que c'est un dossier pourri : demi verre pour celui qui l'a raconté.
- Cavalier : carte générale. Cette carte ajoute une règle qui durera toute la partie. Si un joueur se fait choper sans respecter la règle, il boit une gorgée supplémentaire. Voici les règles en fonction de la couleur du cavalier. Carreau : il faut dire "Bénie soit cette boisson" avant de boire. Coeur : fumer et boire doit se faire de la main inverse à l'habituelle. Trèfle : il faut citer un élément ou une réplique de Star Wars, Le Seigneur Des Anneaux ou Harry Potter avant de boire (pas de doublon). Pique : il faut chanter (une ou deux phrases suffisent) avant de boire (peu importe la chanson, pas de doublon, ça peut être la même chanson si le joueur chante des paroles différentes).
- Dame : carte générale. Changement du sens de jeu.
- Roi : carte générale. Premier Roi : remplir un tiers d'un verre au centre avec la boisson de son choix. On rajoute un tiers au verre avec la boisson de son choix pour le deuxième et troisième roi tiré. Celui qui joue le Roi de pique à la fin boit le verre (même si un seul autre Roi à été joué). Attention, le Roi de Pique ne peut être joué que si c'est sa dernière carte en main et il ne peut pas être défaussé pour un échange. Celui qui a le Roi de Pique doit s'annoncer au début car il commence. Après vous pouvez garder cacher le fait que vous l'avez ou pas.
- Atouts : tous les atouts sont à joué devant soit.
- Atouts de 2 à 9 : renvoie l'effet des cartes ciblées sur soi sur la personne qui a mit la carte. Par exemple un joueur qui reçoit un 5 renvoit son effet sur celui qui l'a envoyé. Autre exemple, si quelqu'un joue un neuf, il devra piocher une des cartes à la placedu joueur ciblé.
- Atouts de 10 à 20 : renvoie l'effet des cartes ciblées sur soi sur la personne de son choix. Pour reprendre l'exemple du 9, celui qui a posé l'atout choisit qui va piocher la carte à sa place.
- Bouts (excuse, 1, 21) : permet de choisir une carte dans les cartes défaussées et de l'utiliser directement. La grande force des bouts est qu'ils permettent de voir ce qui a été joué à ce tour avant de choisir sa carte dans la défausse.
La partie finie quand plus personne n'a de carte. Et si tout s'est bien passé, un joueur pose le Roi de Pique au dernier tour. Sinon il y a un tricheur et vous avez le droit de lui trouver un gage. S'il y a litige au niveau des atouts ou autre, essayez de trouver un consensus.