Règle de jeu d'alcool : Le Freeman 2

Liste des accessoires :

Pour jouer à ce jeu à boire, vous aurez besoin des accessoires suivants :

Nombre de joueurs

Dans l'idéal, vous devez être au minimum 3 joueurs pour vous éclater avec ce jeu de soirée.

Quelles sont les règles du jeu pour picoler Le Freeman 2 ?

Voici une version alternative du freeman, qui modifie le système du freeman et les combinaisons de dés entre autres. Il s'agit d'une version plus violente que celle de base, qui peut vraiment donner des tours à ralonge.

Le nombre de joueurs idéal doit étre compris entre 3 et 6. Au delà de 6, les tours risquent de trop durer et le freeman de ne pas finir le tour en un seul morceau.

Principe de base :

Chaque joueur joue à tour de rôle (en cercle), en lancant les dés. A chaque combinaison sa signification, et tant que le joueur fait boire un autre joueur ou lui-même, il continue de lancer les dés. Les seules combinaisons de dés qui ne font pas boire sont 5+6 et 5+1.

Au lancement de la partie, on recherche un freeman. Le premier joueur lance les dés jusqu'à passer son tour ou obtenir un 2+1 ou un 3 sur l'un de ses dés. S'il obtient l'un de ces résultats, il est désigné comme nouveau freeman. Le freeman est désigné pour un tour. Au début de son prochain tour, il remet en jeu son rôle de freeman avec l'impossibilité de l'être à nouveau pour ce tour. La phase de désignation du freeman fonctionne tout de même comme le reste de la partie, à savoir qu'on ne passe que si l'on ne fait boire personne.

Les combinaisons de dés sont le point le plus fun de cette version, qui comporte beaucoup de combinaisons, autres que celles qui désignent ou qui font boire le freeman (à voir plus haut) :

  • les doubles : le joueur qui tire un double distribue le nombre de coup associé au jet de dé (de 1 à 6 donc) librement entre les joueurs. Il peut tous les donner à un même joueur.
  • 1+1 : Le joueur invente une nouvelle règle (à condition qu'elle ne modifie pas les règles originelles du jeu) ou en supprime une qui aurait déjà été ajoutée sur un double 1. Soyez imaginatifs !
  • 6+6 : Le joueur lance un thème / question ouverte à au moins deux réponses possibles (exemple : les marques de cigarette, les présidents de la Ve république, ...). Le joueur qui vient après le lanceur dé répond en premier. Le premier joueur à se tromper, à donner une réponse déja dite ou à mettre trop de temps à répondre boit un coup.
  • 4+1 ou 4+2 : le joueur donne un dé au joueur de son choix. Sur un 3, le joueur qui a donné le dé boit 3 coups, sinon, le joueur choisi boit un coup.
  • 5+4 : le joueur suivant boit un coup.
  • 5+2 : le joueur précédent boit un coup.
  • 6+4 : tout le monde boit un coup sauf le joueur qui a lancé.
  • 6+1 : tout le monde pointe l'index devant soi, le dernier à le faire boit un coup.
  • 6+2 : tout le monde pointe deux doigts devant soi, le dernier à le faire boit un coup.
  • 6+3 : tout le monde met son poing devant soi, le dernier à le faire boit un coup.
  • 3+3 : spécifique, on distribue les 3 coups normalement, mais le freeman boit également 2 coups.

Les fautes de jeu :

Pour chaque faute vis à vis des règles de base du jeu et des règles à ajouter (sur un double 1), le joueur fautif boit un coup. S'il enfreint plusieurs règles en même temps (fréquent une fois que plusieurs règles ont été ajoutées), les coups à boire s'additionnent. Si un joueur oublie de distribuer les coups sur un double, il boit les coups en question.

Bonus : exemple des règles sympathiques à ajouter sur un double 1 :

  • Le petit lutin : chaque joueur s'imagine un lutin qui court sur le bord de son verre. Il faut l'enlever et le déposer ailleurs avant de boire. Chaque joueur qui avale son lutin fait une faute de jeu.
  • Plus personne ne parle (sympa pour tendre des pièges).
  • Plus personne ne pose de question.
  • On boit de la main qu'on n'utilise pas (buffalo).
  • Dire un mot avant de boire ("Zob" ça passe bien).
  • Faire une bise à son voisin/sa voisine avant de boire.
  • CHEF OUI CHEF : commencer et terminer chaque phrase par "chef".